Menu Zamknij

Czemu bohaterowie „Gry o tron” zaczęli się teleportować? Odpowiedź uzasadnij, odwołując się do wybranych lektur

Dlaczego bohaterowie "Gry o tron" podróżują tak szybko?
Odkąd w ostatnim odcinku 6 serii Varys przemierzył cały świat w tę i z powrotem, problem z podróżami w „Grze o tron” tylko narasta. Sytuacja osiągnęła już co najmniej trzeci poziom ironii. Po każdym kolejnym odcinku fani śmieją się z coraz bardziej zuchwałych przykładów teleportacji. Nie-fani śmieją się z fanów, którzy „po 6 latach oglądania serialu o smokach odkryli w nim coś nierealistycznego”. Urażeni fani szydzą z tych, którzy nie potrafią zrozumieć różnicy między elementami fantastycznymi a brakiem logiki.
Dla wszystkich, którzy próbują doczekać niedzielnej nocy, walcząc z pokusą, żeby podejrzeć coś z „wyciekniętego” ostatniego odcinka, proponuję dziś krótką rozprawę o urokach podróży i odwlekaniu rozkoszy.

UWAGA 1. Jeżeli oglądasz „Grę o tron”, ale akurat masz zaległości i boisz się spoilerów – czytaj śmiało. W tekście nie czają się żadne pułapki z sezonu 7.

UWAGA 2. Jeżeli nie oglądasz „Gry o tron”, też możesz przeczytać ten tekst (nim wrócisz do swojej krypty albo na pokład latającego spodka, którym pewnie przyleciałeś). Bo w zasadzie nie jest on o „Grze o tron” tylko o narratologii.

Podróż jako tworzywo fabuły

Przygody przytrafiają się bohaterom, gdy podróżują. To jedno z najważniejszych praw narratologii – czyli nauki o tym, jak budować opowieści. Za jej prekursora można uznać rosyjskiego folklorystę Władimira Proppa. W książce Morfologia bajki magicznej Propp zestawia ze sobą setki opowieści, poszukując wspólnego organizującego je wzoru. Wśród kluczowych motywów, powtarzających się w niemal wszystkich bajkach (czy jak kazano nam mówić w szkole: baśniach) jest – oczywiście – motyw podróży. Propp zauważa jednak, że podróż stanowi coś więcej niż tylko jeden z elementów tworzących fabułę.

Podróż tworzy przestrzeń, dzięki której opowieść w ogóle staje się możliwa! W fabule bajki magicznej świat bohatera naznaczony zostaje BRAKIEM. Może to być porwana księżniczka, wygasły ogień albo bieda. Gdzieś daleko istnieje jednak miejsce zwane „drugim królestwem”, gdzie występuje nadmiar rekompensujący BRAK. To tam smok ukrył księżniczkę, to tam mieszka ognisty ptak, to tam znajduje się róg obfitości albo czarodziejski stoliczek. Przestrzenne odsunięcie tych dwóch miejsc jest kluczowe, gdyż bajka opowiada właśnie o przejściu między dwoma stanami. Można to porównać do fizycznego mechanizmu sprężyny: siła przyciągająca dwa bieguny staje się tym większa, im bardziej je od siebie odsuniemy. Przestrzenne rozpięcie świata jest więc niezbędne, by wygenerować energię, która napędza opowieść.

Podróż bohatera jest przestrzennym zapisem przywracania równowagi. Podróż nie jest więc „wypełniaczem” fabuły, lecz jej warunkiem. Opowieść, w której bohater teleportuje się do jaskini smoka lub na szklaną górę, po prostu nie ma sensu.

Aż do ostatnich odcinków 6 sezonu „Gra o tron” stanowiła doskonałą ilustrację tej tezy. (A książki George’a R.R. Martina jeszcze lepszą.) W zasadzie wszystko, co ważne, przydarza się bohaterom w drodze. Stopniowe oddalanie się dwóch biegunów – lodu i ognia, Jona i Daenerys – tak jak w Proppowskich bajkach buduje niemal fizyczne napięcie, ku rozładowaniu którego zmierza opowieść.

 

Podróż jako przemiana bohatera

Jednym z najważniejszych kontynuatorów Proppa jest Joseph Campbell, autor Bohatera o tysiącu twarzy. Jego koncepcje znalazły w Hollywood nie tylko czytelników, ale wręcz prawdziwych wyznawców. Najbardziej znanym akolitą Campbella był sam George Lucas.

Bohaterowie, którzy nie podróżują, to bohaterowie, którzy się nie zmieniają.

Campbell, czerpiąc obficie z psychoanalitycznych koncepcji Carla Gustawa Junga, twierdził, że każda wyprawa bohatera jest przede wszystkim wyprawą w głąb jego psychiki. Kiedy nasz heros przekracza rzeki, pokonuje strażników, szturmuje zamki czy schodzi w głąb podziemi – zawsze interpretować to należy przez pryzmat dokonującej się w nim przemiany. Bohaterowie, którzy nie podróżują, to bohaterowie, którzy się nie zmieniają.

I znów „Gra o tron” dostarcza wręcz modelowych przykładów. Jon Snow zapuszcza się na północ, Daenerys błąka się po pustyni, Tyrion przemierza niemal cały świat (choć przez większość drogi jest pijany). Serial trwa na tyle długo, a jego akcja toczy się na tyle niespiesznie, że możemy naprawdę obserwować przemiany bohaterów. Co ciekawe, kiedy tylko na dłużej utkną w jednym miejscu, szybko stają się nudni.

 

Budowanie relacji

Stare przysłowie mówi wprawdzie, że „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, w dobrych opowieściach drużyna kształtuje się jednak dopiero w podróży. Owszem, hobbity, krasnoludy i inne dziwne stwory mogą się spotkać w pierwszym rozdziale, w chatce, karczmie lub domu gościnnego pół-elfa, lecz relacje między nimi kształtują się właśnie w podróży. Kolejne napotykane w drodze przygody czynią z nich przywódców, zdrajców, tchórzy i nieoczekiwanych bohaterów.

I znów: „Gra o tron” stanowi fascynujący przykład tego zjawiska. Dziesiątki bohaterów zaludniających świat Martina spotykają się, rozstają, przenoszą do friend zone’a i formują krótsze lub dłuższe sojusze. Wszystko to dzieje się dzięki przemieszczaniu w przestrzeni.

 

Odwlekanie rozkoszy

choć może się wydawać, że najważniejszym elementem doświadczenia widza „Gry o tron” jest bycie zaskakiwanym, to właśnie oczekiwanie na zaskoczenie jest tym, co czyni ten serial wyjątkowym.

Chciałbym tu przywołać jeszcze jedną teorię, która – jak mi się wydaje – szczególnie dobrze pasuje do prozy George’a R.R. Martina i jej ekranizacji. Jacques Lacan (jeżeli dobrze rozumiem jego dość hermetyczny styl) poświęca w swojej twórczości wiele miejsca zjawisku „odwlekania rozkoszy”. Slavoj Zizek, mistrz wyjaśniania Lacana przez kulturowe przypowieści, porównuje ten mechanizm do trudu Syzyfa:

Zdaniem Lacana tym, do czego w rzeczywistości zmierza popęd, nie jest cel (pełne zaspokojenie), lecz samo dążenie. Ostatecznym celem popędu jest po prostu reprodukowanie siebie, powracanie do swojej kolistej drogi, kontynuowanie swojej drogi do i od celu. Prawdziwa przyczyna rozkoszy tkwi w ciągle odnawiającym się ruchu tego zamkniętego okręgu. Na tym polega paradoks Syzyfa: w momencie, kiedy osiąga swój cel, zdaje sobie sprawę z tego, że jego aktywność nakierowana jest w istocie na samą drogę, na następowanie po sobie ruchu w górę i w dół.1

Mówiąc po naszemu: nie chodzi o to, by złapać króliczka, lecz by gonić go. Echa tej filozofii pobrzmiewają nawet w zawołaniu rodu Starków. „Zima nadchodzi”. Nie „przyszła”, „jest”, lecz właśnie „nadchodzi”. Fatum jest bardziej przerażające niż śmierć, tęsknota – słodsza niż miłość, obmyślanie zemsty – przyjemniejsze niż jej wymierzenie.

Autor „Pieśni lodu i ognia” i jego telewizyjni współpracownicy opanowali tę strategię doskonale. Można by wręcz rzec, że miejscami są w tym aż zbyt dobrzy – Daenerys naprawdę mogłaby spędzić ze dwa sezony mniej na organizowaniu imperium wyzwolonych niewolników…

Oczywiście najbardziej zapadły nam w pamięć nieoczekiwane egzekucje i krwawe wesela. Ale choć może się wydawać, że najważniejszym elementem doświadczenia widza „Gry o tron” jest bycie zaskakiwanym, to właśnie oczekiwanie na zaskoczenie jest tym, co czyni ten serial wyjątkowym. Poprzednie sezony przedłużały rozkosz oczekiwania właśnie poprzez rozwlekanie podróży, które (jak wygnanie Daenerys czy droga Sama do Cytadeli) momentami wydawały się wręcz przeciągane w nieskończoność.

Podróż nie tylko buduje więc świat, rozsuwając jego bieguny w przestrzeni, lecz także tworzy ekscytującą narrację odwlekając fabularne rozstrzygnięcia.

 

Co mają na swoje usprawiedliwienie?

Po pierwsze, twórcy serialu bronią się, podkreślając że niekonsekwencje w długości podróży wynikają z tego, że wydarzenia nie zawsze oglądamy na ekranie w porządku chronologicznym, a linie czasu poszczególnych postaci nie koniecznie się nakładają. (W jednym odcinku możemy oglądać np. dzień z życia Sama i miesiąc losów Jona Snowa.)

Po drugie, nie bez znaczenia jest z pewnością fakt, że czarodzieje z HBO osiem lat temu zapisali się na projekt pod tytułem „ekranizujemy książki George R.R. Martina”, a nie „wymyślamy koniec historii za autora, który kompletnie pogubił się we własnej narracji”. Jeżeli świat wydaje się nagle mniej bogaty w detale, może to wynikać z faktu, że zamiast wybierać co smakowitsze sceny z powieści i przekładać je na język telewizji, muszą teraz samodzielnie wypełniać kolejne odcinki zdarzeniami. Producenci „Gry o tron” zarzekają się, że dostali od Martina szczegółowe informacje co do tego, jak zamkną się poszczególne wątki. Ale chyba właśnie na tym polega problem! Nagle zamiast podróży (w sensie dosłownym i metaforycznym) dostajemy same tylko rozstania i powroty, wyruszenia i dotarcia do celu.

Po trzecie, opowieść zmierza już do swojego finału i teraz zamiast tworzenia świata, przemian postaci i oczekiwania na zaskoczenie dostajemy długo oczekiwane rozstrzygnięcia. Dowiadujemy się, jak skończy się ta historia, kim stali się jej bohaterowie, odbieramy swoją nagrodę za sześć sezonów cierpliwości.

Rozumiem wszystkie te argumenty. W dodatku pod wieloma względami „Gra o tron” staje się z sezonu na sezon coraz lepsza (wizualnie, muzycznie, pod względem kompozycji narracyjnej poszczególnych odcinków). A jednak należę do tych, których martwi nagłe rozprzestrzenienie się po Westeros teleportacji. Bo podróż jest tworzywem dobrej opowieści.

Wygląda na to, że niebieskookie upiory zza Muru i ich armia trupów są ostatnimi, którzy rozumieją powagę narracyjnych wyzwań. Z Hardhome do Eastwatch maszerują już trzy sezony. W tym czasie Jon Snow zdążył już wrócić do Castle Black, zginąć, ożyć, objechać całą Północ, odbić rodzinne Winterfell, wybrać się na południe do Dragonstone i wrócić za Mur2.


1Slavoj Zizek, Patrząc z ukosa, „Teksty Drugie : teoria literatury, krytyka, interpretacja”, nr 1/2 (49/50), 161-184.

2 Mapa stworzona została przez użytkowika Reddita: https://www.reddit.com/r/gameofthrones/comments/6tp5xv/everything_a_map_of_jon_snows_journey_compared_to/

Czytaj dalej